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Simulatori di vita sociale: costruirsi una seconda vita

Simulatori di vita sociale: costruirsi una seconda vita

secondlifedi Ricky Violante
Curiosi, sperimentatori, critici, insoddisfatti: ampia è la rosa di categorie di persone che provano la “suggestione” di possedere una seconda vita. Ormai da molti anni è possibile utilizzare “simulatori di vita sociale“: dai più semplici ai più complessi, sono videogiochi in cui si simulano rapporti sociali, con il controllo esercitato su una o più persone (o comunque “esseri”). Quasi tutti, almeno una volta nella vita, hanno immaginato di avere un aspetto differente, un diverso impiego, persino di essere dell’altro sesso; tutto questo è possibile, almeno da una trentina di anni, attraverso l’utilizzo, nella stragrande maggioranza dei casi, di un “avatar“, un’immagine creata per rappresentare la propria persona.

Uno dei primissimi simulatori di vita sociale fu “Alter ego“, creato dallo psicologo Peter Favaro nel 1986, primordiale, con uno sviluppo sociale basato semplicemente su scelte multiple fatte dal giocatore.
Nel tempo i simulatori si sono evoluti in maniera esponenziale, giungendo a risultati tanto grandiosi quanto inquietanti; passando, infatti, per “Little Computer People” (1985), “Jones in the Fast Lane” (1990), “Animal Crossing” (2001, in cui si gestiscono animali antropomorfizzati) ed tantissimi altri, si giunge alle versioni più complesse, che non mancheranno di destare polemiche. In particolare:

Immagine di una relazione sentimentale in “The Sims 3”

– “The Sims” del 2000 è forse il più famoso ed è un simulatore di vita a 360 gradi, con personaggi che nascono, crescono e muoiono; nel 2011 fu al centro di una polemica in Italia, perchè colpevole della possibilità di creare relazioni omosessuali;

– “Singles – Flirt up your life!” del 2004, in cui l’obiettivo è formare una relazione sessuale o sentimentale. Fu vietato e censurato in alcuni Paesi, per le esplicite scene di masturbazione e sesso.

Logo di “Second Life”

Un ulteriore, e decisivo, passo fu l’evoluzione da “gioco” ad “interazione sociale”; con determinati simulatori è possibile creare un avatar, entrare nel mondo parallelo e fare quasi ogni cosa, insieme ad altri utenti collegati allo stesso mondo; queste caratteristiche fanno di piattaforme come “Eccky 2.0” (2009), “Habbo” (2000) e “Second Life” (2006) molto più che dei videogiochi; è possibile esplorare migliaia di territori, partecipare a feste e concerti, teletrasportarsi, compiere atti sessuali; in essi non c’è un obiettivo, ma semplicemente la simulazione di una vita parallela (il nome “Second Life” è emblematico).

L’aspetto rivoluzionario e spaventoso è che nella maggior parte dei casi, verosimilmente, l'”offerta di vita” dei simulatori supera a dismisura quella reale: tutti gli utenti sono pronti a subire un'”overdose di vita” senza subirne le conseguenze? Un utente insoddisfatto del suo impiego, delle sue relazioni e magari di se stesso in quanto tale, saprà distaccarsi dalla “seconda vita”?
Stimolante è il pensiero dell’altropologo italiano Franco La Cecla, che, a proposito di media quali televisione e telefonini (quindi strumenti ben più “moderati” dei simulatori di vita sociale), sostiene che “tutti i media producono imitazioni della realtà, dei ‘surrogati di presenza‘; essi sono caratterizzati dalla capacità di sostituire la realtà, ma anche di allontanare da essa“.

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